GAMES202 10 Real-time Physically-based Materials (surface models)
Lecture 10 Real-time Physically-based Materials (surface models)PBR and PBR Materials 基于物理渲染的材质PBR = Physically-Based Rendering 基于物理的渲染
任何渲染都可以是基于物理
材质、光照、相机、光线传播等等
不只是限制在材质范围内,但是指的往往是材质
在RTR中的PBR材质
RTR中使用的材质要远少于在offline中的材质
RTR中说是基于物理的,但实际上并不是基于物理
分两类,基本上和离线渲染差不多,但是更多着眼于技巧来提升速度
表面材质(微表面模型、迪士尼原则BRDFs Hyperion)
对体积(非表面模型)来说,头发、云、皮肤等,大多都是着眼于快速和近似的方法实现单散射和多次散射
这里复习了一下材质的BRDF,这里面包含:
菲涅尔项
NDF 法线分布函数,有很多类
Beckmann NDF 形式上很像高斯正态分布,各向同性的结果(也能异性),其中 $\alpha$表示粗糙程度,$\theta_h$表示入射与出射角的半矢量h与法线的夹角。
G ...
GAMES101 18 Advanced Topics in Rendering
18 Advanced Topics in RenderingAdvanced Light TransportUnbiased light transport methodsBidirectional Path Tracing (BDPT)生成两个子路径,分别从光源和摄像机出发光线,并将两者断电连接起来。
Metropolis Light Transport (MLT)
用马尔可夫链生成样本,给一条路径,生成一系列相似的路径。被积函数和pdf形状一致的时候variance最小。(马尔可夫链可以用任何函数生成样本)
适用于局部取样、复杂光路、焦散、SDS(Specular-Diffuse-Specular)
缺点是收敛速度问题不清楚、有些像素收敛快,有的慢
Biased light transport methodPhoton Mapping
caustics(焦散),
Step 1 Photon Tracing 光子一直跑,知道遇到diffuse的地方
Step 2 photon collecting 从视角跑,直到遇到diffuse的地方
Step 3 Calculation - ...
GAMES101 17 Material and Appearance
17 Material and AppearanceMaterial = BRDF
Diffuse / Lambertain Material
albedo (color): $f_r=\rho/\pi,albedo\ is\ \rho $
Glossy MaterialIdeal Reflective / Refractive Material 反射和折射材料Snell’s Law
Law of Refraction 斯涅尔定律(折射定律)
Snell’s Circle (水中的全反射,一个锥形)
Fresnel Reflection / Term 菲涅尔项
Reflectance depends on incident angle (and polarization of light)
不同角度反射和折射的量不同。也取决于光的偏振方向。但是太不好算了
菲涅尔项的approximation: schlick’s approximation
Microfacet Theory 微表面模型 基于物理
对于细节很多的材质。远处看是材质,近处看是几何
表面法线分布集中——Glossy, ...
GAMES101 11 Geometry 2 Curves and Surface
11 Geometry 2 Curves and Surface 曲线和表面
Explicit Representations
Curves
Bezier Curves
De Casteljau’s Algorithm
B-splines, etc.
Surfaces
Bezier surfaces
Triangles & quads
Subdivision, simplification, regulation
Explicit Representations
Point Cloud (Explicit)
Easiest representation: list of points(x,y,z)
只要点足够密,表示任何面
经常被转化成多边形面
Polygon Mesh (Explicit)
Store vertices & polygons(一般是三角形/四边形)
更复杂的数据结构,更普遍的表达形式
The Wavefront Object File (.obj) Format
Curves
Bezier Curves 贝塞尔曲线
Defini ...