GAMES202 6 Real-time Enviroment Mapping 2
Background Knowledges 一些理解:Product-integral=滤波=卷积=加权平均:
卷积 $\int_{\Omega}f(x)g(x)dx$
滤波 考虑傅里叶变换,先乘积再积分和频域上的滤波结果相同
加权平均,把 $f(x)$ 看成权重函数, $g(x)$ 看成被积函数
Fourier Transfer 傅里叶变换:
低频信号:分布在频域图中间,表示的是模糊
高频信号:分布在周围,表示的更多是图像的边界
Basis Function 基函数:
可以类比于线性空间的标准正交基。傅里叶级数的每个项都是标准正交基
可以用一套基函数的线性组合来表达该函数空间中的任何函数,比如说三角函数代表的傅里叶展开,以及幂级数代表的泰勒展开。
Real Time Environment Lighting (& global illumination)Spherical Harmonics 球面谐波函数(SH)What 是什么:
一系列 定义在球面上的 二维 函数 $B_i(\omega)$
另外一个理解:一维情况下的傅里叶函数
长得和电子云波函数一样卧槽,每 ...
GAMES202 5 Real-time Enviroment Mapping
Distance Field Soft Shadow (DFSS)先复习了一下GAMES101的Distance Function在几何1里面讲的
sdf有向距离场
Distance Field的运用
Ray marching (sphere tracing) to perform ray-SDF intersection
通过sdf给出的“安全距离”,
Use SDF to determine the (approx.) percentage of occlusion
a “safe” angle seen from the eye 从安全距离得到安全角度(最小的那个)
安全角度越小,阴影就越黑
怎么算安全角:
不用 $arcsin(\frac{SDF(p)}{|p-o|})$ 而是用 $min{\frac{k\cdot SDF(p)}{|p-o|},1.0}$
优点:
快(但是生成也需要时间)
高质量
缺点:
需要预计算
需要存储
会有artifact
Shading from Environment Lighting 环境光照技术:Image-B ...