GAMES202 9 Real-time Global Illumination 3 (screen space cont.)
Screen Space Directional Occlusion (SSDO)
What is SSDO?
- SSAO加强版,考虑了间接光照
 
Key Idea
- 和Path Tracing很像
 - 在shading point,随即发射射线,如果没有照射到障碍物,就是直接光照(AO认为是间接光照)
 - 如果照射到障碍物,就是间接光照(AO认为是没有光照)
 
实际使用:
- 从shading point出射一个半球,选一系列采样点。
 - 用采样点从camera的可见性来近似为从p的可见性
 - 如果采样点被挡住,就是算间接光照;否则取直接光照
 
问题:
- 只能应对小范围的GI,不能得到远距离的间接光照
 - 从screen space研究,肯定会丢失相关信息
 
Screen Space Reflection (SSR)
What is SSR?
- 实时渲染中的一种引入全局光照的方法
 - 使用了光线追踪
 - 仍在Screen Space中研究问题
 
怎么做?
- Shade Sence + Nromal Vector + Depth -> SSR
 
先求交点:intersection
- 使用Linear Raymarch:
- 每一步检查深度值
 - 结果的质量取决于步长大小
 - 可以优化
 
 - 使用Depth MipMap
- depth存四个值的最小值:接触不到最小的,肯定也不可能接触到所有的点
 - 很像在平面空间里的KD-tree,或者说是一种预计算
 
 - Hierarchy tracing,顺次查询mipmap,快速求交点
 
最大的问题还是screen space的问题
- 几何图形遮挡:camera看不到的地方没有反射
 - 边缘割裂:图像边缘外的地方不能产生反射(用模糊edge fading解决)
 
Pros
- glossy和specular材质比较容易做
 - 质量高,速度快
 - 没有spikes(边界5 亮点)和遮蔽问题
 
Cons
- diffuse的材质不太容易做
 - screen space丢失信息
 
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