GAMES202 7 Real-time Global Illumination (in 3D)
Wavelet 小波 2D Harr Wavelet
也是一套基函数。不同函数的定义域也有所不同。小波的压缩方式和SH等其他不同,他的基函数系数有的很接近0,就可以直接当作0作为展开方式,并且可以保留全频率。这时候用的多是Cube Map。
- 优点:小波变换可以保留高频信息,属于全频滤波,比起只保留低频信号的SH更清晰,看起来效果很好。
- 缺点:不易进行旋转变换
Global Illumination 实时渲染中的全局光照
直接光照好做,间接光照麻烦。每个直接光照的点,都应该作为间接光照的次级光源。
Reflective Shadow Map (RSM)
- 把每一个像素都作为一个次级光源
- 把Rendering Equation的 $d\omega$ 变换为 $dA$
- (看不懂了,明天再看吧)
- 相比于SM存Depth,多存了世界坐标、法线、Flux。适合用于在手电筒的场景下
优点
- 易实现
缺点
- 运算量和直接光源呈现线性增长
- 不会判断间接光照的可见性,会有所不真实
- 有许多数学上的约等或者说假设
- 采样率和质量上的Trade off
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