GAMES101 19,20,21,22 (完结)
19 Cameras, Lenses and Light Fields 相机棱镜和光场
Camera Structure
- shutter 快门
 - sensor 传感器,感知Irradiance
 
针孔相机 Pinhole Image Formation
没有模糊
Feild of view (FOV) 视场
取决于Lens和Sensor(宽度是h)的距离(f)。 $Fov=2 arctan(\frac{h}{2f})$
Exposure 曝光
- $ H=T\times E$
 - exposure=time*irradiance
 - Aperture size 光圈(E)f数(F-Number F-STop)直径分之一,越大光圈越小。光圈大远景模糊,浅景深(景深是光像清晰的一段范围)
 - Shutter speed 快门曝光时间(T)Motion Blur 运动模糊
 - ISO Gain 感光度。太大放大噪声
 - F-Stop和Shutter时间要Trade off
 
Gauss Ray Tracing Construction / Thin lens equation
$\frac{1}{f}=\frac{1}{z_0}+\frac{1}{z_1}$
Defocus Blur
20 Color and Perception
Light Fields / Lumigraph 光场
- The Plenoptic Function 全光函数 $Ray=P(\theta,\phi,\lambda,t,V_X,V_Y,V_Z)$
 - Only need plenoptic surface, we can describe a substance
 - 用一个bounding box就能表达一个物体的光场
 - 双平面,可以参数化记录一个光场
 
Light Field Camera 光场照相机
原理可以认为是之前照相机记录的是一个个像素,这回是把像素替换成一个个透镜,记录下这一个点的光场。
Physical Basis of Color 颜色的物理学基础
Spectral Power Distribution (SPD) 普功率密d度。颜色其实是不同功率和波长色光的感知结果。且具有线性叠加性质
Biological Basis of Color颜色的生物学基础
Retinal Photoreceptor Cells: Rods and Cones感光细胞:视杆细胞(亮度)和视锥细胞(颜色)
- Cone细胞有三类S、M、L。不同人这三种细胞分布不同
 
Metamerism 同色异谱
- 人眼只能感受三种细胞返回的值的叠加
 
颜色生成 Color Reproduction
- Additive Color 增色系统,三种光混合之后得到的是白色的光
 - CIE RGB Color Matching Experiment
 
Color Spaces颜色空间
- Standard Color Spaces sRGB
 - CIE XYZ
 - Gamut 色域。CIE XYZ色欲要比sRGB广一些
 
Perceptually Organized Color Spaces
HSV Color Space (Hue-Saturation-Value)
- Hue 是色调,颜色具体是什么色的
 - Saturation 是饱和度,颜色本色和白色的混合
 - Value 是黑色和其颜色的混合
 
CIELAB Space
- 采用互补色系统Opponent Color Theory ,三个坐标轴
 - L*是强弱,白色和黑色
 - a*是红色和绿色
 - b*是蓝色和黄色
 
Everything is Relative
- 颜色是人眼感知的结果,比如说对比色
 
CMYK系统(用于印刷)
- Cyan青蓝, Magenta品红, Yellow黄, and Key黑
 - 三种颜色叠加的到任意颜色
 
21 Animation 动画
Animation
Keyframe Animation
Physical Simulation物理仿真
- $F=ma$
 
Mass Spring System 质点弹簧系统
- 一系列相互连接的弹簧和质点
 - Damping force 摩擦力energy loss,方向和速度相反乘一个系数。用相对速度投影到方向上的投影
 - 其他:有限元方法:FEM适合于传播和扩散过程
 
Partical System 粒子系统
- Particle System Forces
 - Simulated Flocking as an ODE
 
Forward Kinematics 正向运动学
Inverse Kinematics逆向运动学
Rigging 操纵
- 调节一些控制点,从而控制模型
 
Motion Capture 动作捕捉
22 Animation (cont.)
Single Particle Simulation 单粒子模拟
速度场中求解粒子在某时刻的位置。实际上就是数值方法解一个常微分方程的初值问题(ODE-IVP)
- 显示欧拉法(Forward Euler/Explicit Method)But Unstable
 - 中点法(Midpoint Method)改进欧拉法
 - 自适应法(Adaptive Step Size Method)
 - 截断误差Local Truncation Error
 - 隐式欧拉法(Implicit Euler Method),一阶全局误差,二阶局部误差
 - 龙格库塔法(Runge Kutta Families)数值分析学了
 
Position-Based / Verlet Integration
- 不是基于物理
 
Rigid Body Simulation 刚体模拟
- Similar to simulating a particle
 - Just consider a bit more properties 加点角加速度角速度角度啥的
 
Fluid Simulation 流体模拟
- A Simple Position-Based Method
 - Eulerian vs. Lagrangian 质点角度,和网格角度
 - Material Point Method (MPM) 结合了以上两者
 
完结了
本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来自 Chuan 川 Charles!
 评论
Va





